مسیریابی و حرکت کردن، یک توانمندی الزام آور برای عامل ها(Agent)ها در بازی های ویدیویی است. الگوریتم A* یکی از مشهورترین الگوریتم های مسیر یابی است و در یکی از پرسش و پاسخ های وب سایت stackoverflow نکات جالبی در این زمینه پیدا کردم.

الگوریتم A* از ابعاد استفاده نمی کند.

A* با گره (Node) کار میکند و هر گره مسیر هایی به گره های دیگر دارد.

در یک شبکه دو بعدی هر سلول یک گره است و هر جهت ( چپ راست بالا پایین یا حرکت مورب) یک مسیر ضمنی است . الگوریتم A* به طور مشخص به مسیر شبکه دو بعدی یا سه بعدی نیاز ندارند. اما تعداد بالای گره ها می تواند مصرف حاظفه را بالا ببرد. ترفندی که اینجا به کار. میرود، استفاده از مسیر های تصریح شده است. که در محیط بازی مسیر هاییی را با عنوان Navmesh استفاده می کنند. navmesh ها همان بخش آبی تصویر این مطلب هستند.

الگوریتم A* با این navmesh کار میکند. الگوریتم هر مثلث را یک گره در نظر گرفته و هر ضلع آن را یک مسیر در نظر می‌گیرد.

سعی می‌کنم اگر مطلب جالبی در زمینه به کارگیری هوش مصنوعی در بازی های ویدیویی مشاهده کردم، اون مطلب را با شما به اشتراک بگذارم.

منبع

Navmesh

منبع

https://gamedev.stackexchange.com/questions/93145/a-pathfinding-in-3d/93149